《动画制作(最新5篇)》由精心整编,希望在【动画制作】的写作上带给您相应的帮助与启发。
关键词:造型设计;镜头画面设计;摄影表;校对;剪辑
中图分类号:J218.7 文献标识码:A
文章编号:1005-5312(2012)23-0039-01
一、前期策划
“选题报告”是前期策划的第一件要做的事情,这是写给投资人及管理机构供其审批用的文案,报告的内容要求用最精炼的语言来描述影片对象的概况、目的、特点、工艺技术的可能性及影片将产生的影响和在商业上的效应。一般在展示上采用一个时间为一分多钟的演示样片,争取得到投资人和监管机构的信任。
接下来是“素材筹备”和“故事脚本”。素材筹备是针对影片的内容需要所去采集的一系列的生活素材,包括图片、音像和文字等;故事脚本就是所谓的剧本,脚本要具备严谨的结构、详细具体的情节,人物性格、服饰道具以及背景等细节都要描述清楚。
前期的策划还需要进行画面的分镜头设计()。画面的分镜头设计要有画面和文字的双向配合,在画面方面要有镜头调度、段落结构、场景变化、色调变化以及光影的效果等的视觉呈现方式;文字方面要补充说明一些时间设定、动作的描述、音效、对白、镜头转换方式等。这一部分相当于对影片的早期呈现,是成员间进行沟通合作的桥梁,也是达成共识所需的蓝图。
二、中期制作
中期的制作是按照工作流程的顺序,进行一系列的设计和描绘的工作。
首先是造型设计,它包括标准造型、结构图、转面图、比例图(其中包括角色与角色的比例、角色与景物的比例、角色与道具的比例)、形体特征说明图和服饰道具分解图等。
其次是场景设计,它包括影片的主场景色彩气氛图、立体鸟瞰图、平面坐标图、景物结构分解图。它的作用很多,主要体现在为导演提供镜头的调度方面、选择视点、视距和视角方面、提供画面构图的依据、也为景物的透视关系、光影变化和空间想象提供依据,它又为背景制作者和镜头画面的设计稿提供了直接的参考资料,使整体的美术风格得到控制,也使情景动作和叙事方向有了形象依据。
还有镜头画面设计和摄影表方面。镜头画面设计又可以称为“施工图”,它的作用是对镜头形态、空间构成和画面构成进行展现促进合理性思考,它包括原画设计动作的依据和背景绘制,背景结构关系、画面规格、人景交接关系、空间透视关系、角色动作起止位置及运动方向和轨迹等的因素,是之后的没到工序都不可忽视的法则。
摄影表包括摄影表格上包含的所有项目,有镜头号码、产品号序、长度、动作提示、对白、长度、原动画格数、口型、背景、分层关系、拍摄指示等,这项工作是导演的工作,导演根据设计稿并结合着分镜头设计来进行动作和时间上的整体规划。摄影表在镜头画面设计稿的全过程都发挥着作用,对每一项的工艺进行指示和要求,也把各个工作环节进行有机联系,即使导演意图和要求的体现,也是指导摄影技师在拍摄方式和画面关系方面的蓝图。
除这些之外,中期设计还包括几个方面,有原画与动画的处理、背景的绘制和线描上色。在原画与动画处理方面,原画有重要的作用,也叫关键动画,它展现出来整个镜头外部动作和内部动作设计,但要注意的是,要在原画上标识好序号,标示出动画的密度标尺、活动主体的关键动作并要用彩色的铅笔画出前后动作的关系线索的提示。原画是动画的基础,动画人员要谨慎的解读摄影表的具体要求,把握多层动画相互交换变化的动画镜头,正确的表达出动画的意思。
背景绘制和描线上色相比,背景绘制更接近绘画,而描线上色更接近手工艺。当下主要运用电脑来代替传统的手工艺描线上色,这样的优点主要的表现在速度上更加的方便快捷,质量上也更加的严谨细腻。但背景绘制方面要求色彩要丰富变化,所以用传统的手工艺制作要比电脑绘画效果好的多。
三、后期制作
首先要校对拍摄,校对工作是动画拍摄之前的必要工作,前面的工作的工作程序繁多,参与的人员也很多,所以容易出现差错,校对工作就显得尤为重要了。在校对工作中要找出和发现问题需要眼力和一定的经验,对校对人员的要求是非常严格的,通常由导演助理来完成这个工作。校对能够做到发现前面工作中隐藏的问题并采取及时的补救措施,保证拍摄的顺利进行。
其次是剪辑、录音。这个和电影是一样的,但又比电影要简单很多,动画片的剪辑中分镜头的画面设计中已经基本完成,这一步的主要作用是去掉多余的话格,把镜头按照顺序串联起来。动画片的录音工作和电影也是基本相同的。
本节课的教学内容是福建省小学信息技术教科书六年级上册第五课《动画制作初步》的第二课时,即“活动二:体验Flash动画”。
这部分内容是认识动画媒体的延续,也是制作简单动画的基础。教材融动画知识与实践操作为一体,既有动画生成的理论知识,又有动手制作动画的操作实践。具体内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,并初步学会建立逐帧动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。
二、教学对象分析
通过前几课的学习,学生对多媒体技术的应用有了初步的了解,但对Flash概念的认识大多是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,学生的体验活动仅仅是欣赏和娱乐,大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,再者,Flash窗口界面比较复杂,制作逐帧动画操作也有一定的难度,因此,学好本课内容对学生而言具有一定的挑战性。
三、教学目标
1.知识和技能目标
(1)了解Flash窗口界面;(2)体验Flash动画制作的一般步骤;(3)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(4)学会调用图形元件;(5)学会制作简单的逐帧动画。
2.过程与方法目标
(1)培养学生综合应用信息技术的能力;(2)引导学生自主探究学习;(3)提高学生在学习中的创新能力。
3.情感态度与价值目标
(1)增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪;(2)激发学生学习动画制作的兴趣及创新意识;(3)培养学生规范的制作习惯,增强学生的信息素养。
四、教学重点和难点
1.教学重点
体验“逐帧”动画制作过程。
2.教学难点
理解动画形成的原理。
五、教学方法
(1)讲授法:讲授动画形成原理等知识。
(2)]示法:]示动画制作方法。
(3)观察、练习法:练习操作,观察图片。
(4)合作学习法:通过学生自主学习,小组合作学习,完成知识建构。
六、教学环境
1.硬件环境
多媒体网络教室、学生“奖章”。
2.软件环境
关键词:3dsmax 三维动画 建模 路径动画
一、对于三维动画设计的认知
(一)什么是三维动画
三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,是近年来随着计算机技术的发展而产生的一项新技术。三维动画的设计制作需要更多的创造力和艺术功底。一个好的三维动画,除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还要能够很好的运用各种三维动画的制作软件。
(二)三维动画发展史
如今一般的家庭电脑也可以做出专业的三维动画,三维动画的制作费用也日趋合理,想靠三维动画发财已成为不可能的事。受国外动画大片的冲击,如何有效率的提高国人的创作、制作水平是我们需要面临的严峻课题。
三维动画是一种独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事方面。直到70年代后期,才逐步拓展到平面设计、服装设计、建筑等行业。80年代,随着电脑配置的不断升级,计算机图形技术也随之发展起来,电脑动画作为一门独立学科真正得到了空前的发展。
(三)使用3Dsmax制作三维动画的优势
如今电脑的功能越来越强大,有很多喜爱动画的人可以在个人电脑上自己制作。由于3D动画的广泛应用,因此相应的软件也大量被研发出来。
那么,面对大量的软件,我们又该如何选择呢?不同的软件,使用方向是不同的。现今比较常用的两款制作三维动画的软件是Maya和3Dsmax。这两款软件相比较而言Maya的功能比3Dsmax较为强大,但有很多人选择使用3Dsmax来制作三维动画。因为3Dsmax不仅能较好的制作影视方面的三维动画,而且在其它领域的三维动画制作中也有着一定的优势。近年来3Dsmax这款软件不断升级,在三维动画制作方面有较大突破,充分发挥了硬件的性能。因此使用3Dsmax的用户越来越多。
二、三维动画的具体制作方法
(一)前期准备
首先,要先明确动画的主题。一部优秀的动画不管是二维动画还是三维动画,剧情是首要的。有了一个突出、鲜亮的主题,才能够吸引观众,其次,就是画面的精美程度了。
接下来就是绘制分镜头,绘制分镜头就是将构思进一步视觉化。要体现动画的艺术风格,分镜头所要表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式等。分镜头的每个图画代表一个镜头,用文字说明镜头的长度、人物台词、动作等。
其次,就需要做人物或动物以及场景的造型设定。人物的造型设计比较严格,包括标准造型、转画图、比例图、道具、服装等,通过角色的典型动作设计。造型可适当夸张,重点要突出角色特点。
(二)片段的制作
一切准备就绪之后,就是创建模型了。建模,是根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中建出角色模型。这项工作非常繁重,需要出场的角色和场景的物体都要建模。但是在建模时,要注意在不破坏必要细节的前提下尽量减小场景的复杂度,否则会占用太多系统资源,导致程序崩溃。
接着就是对材质、灯光进行设置了。材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,主要体现在物体的颜色、透明图、反光度、粗糙程度等特性上。
设置光线的目的就是模拟自然界的光线和人工光线。三维软件中的灯光一般有泛光灯和方向灯。常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,亮度最高,决定光线方向。补灯用来柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域。背灯一般用来加强主题角色,显示其轮廓,使角色从画面中突显出来。
再之后就是对角色的动作进行调节了。我们要根据前期的动作设计,制作出一个个动画片段。设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机自动生成。三维动画的动是一门技术,人物说话的口型变化、表情、动作等,都要符合自然规律。
(三)后期制作
最后就是特效制作与动画渲染,进行动画输出时,要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。三维动画中的大部分特效都是渲染之后在合成软件中合成的,这样会得到更好的效果。
动画制作者很容易忽略对动画剧情的构建,开始就直接对角色和场景建模,正如上面所说,在制作任何一部动画之前都要对动画剧情、人物进行详细的构思,这样在后期制作时才会事半功倍。
三、总结
随着计算机技术在三维动画制作方面的不断发展,三维动画的制作必将越来越简单化。通过丰富的创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统文化的再发展和创造。
尽管目前中国动画行业的发展与世界水平有很大差距,我国的本土动画仍不断努力发展。虽然国内不少动画企业都已经掌握了先进的三维动作捕捉器,但在的动作流利程度、细节生动等方面都还做的不够出色。但随着我国经济、文化、科技的不断发展,动画产业也随之不断成熟,中国的动画业必将得以蓬勃发展。(作者单位:辽宁科技大学建筑与艺术设计学院)
参考文献:
[1] 赵前。《精品动画影视分析》.重庆:重庆大学出版社,2007.5
[2] 李苏阳。《3ds max动画设计与制作》.北京:电子工业出版社,2010.1
第二,3D角色模型。根据概念设计以及融合客户、导演的综合意见,在手绘动画图形结构的基础上,在三维软件中进行模型的制作,制作出三维动画中的主角们。
第三,贴图材质。根据制作好的3D角色模型,对模型进行装扮,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,这样才能让主角们更加生动,各具特色。
第四,骨骼蒙皮。根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型进行动画前的一些变形、动作驱动等的相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
关键词:动画;FLASH;制作
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)26-0033-01
一、FLASH动画制作流程
(一)创意构思
明确的说明影片的主题思想,人物性格,艺术风格,细节处理,音乐构想等其他设想。
(二)前期设定
在动画制作前,进行大量的前期工作。以方便和规范总个的动画效果和制作便捷,分为动画剧本、角色设定、场景设定:
1.动画剧本
动画剧本是由画面讲述出来的一个故事。这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵等影片最重要的部分都必须确定下来。动画剧本分为文字剧本和动画脚本。
a)文字剧本:以文字形式记录故事的背景、发展、高潮和结尾。应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,而非语言。
b)动画脚本:把每一场景划分若干个镜头。绘制出镜头的主画面、角色动作和台词、场景变换、镜头移动、镜头长度等。动画脚本的好处就是在一个团队来制作时有本可依,指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2.角色设定
动画片剧本中的主要角色塑造对剧作的影响巨大。动画片形象树立起来,被观众认可了,动画就成功了一大半。角色的设定要根据剧中人物的性格、体魄等来设计,并规范出他的姓名、年龄、五官、肤色、衣服、声音和习惯动作等个性特征。在Flas制作中角色设定分了初步手稿、电脑完成稿、和角色库三部分。
a)初步手稿:画出角色的正视图、侧视角、背视角、四分之三侧图。标出人物头部、上身、下身的高度、宽度。
b)绘制电脑图:把角色人物在Flash上绘制出来,把人物分为眼部、嘴部、头部、身体、左右上臂、前臂、大腿、小腿等几个单独的原件,标示号具体的色彩数值,并取好详细的文件名。
c)制作角色库:建立各个角色的三视图、走、跑、跳等基本动作元件库。以便后期动画制作时调用。
3.场景设定
a)环境设定:画出故事发生的大地区环境,规划出局部场景的位置、方向、道路联系。让总个故事发生在一个虚拟的环境下。
b)局部绘制:绘制出故事常发生的局部场景,定制风格、色彩冷暖关系。
c)制作场景库:把局部场景的所有用到的视角图分门别类按名字绘制出来。
(三)动画制作
按照动画脚本中每个镜头的内容把之前的场景、角色合到一起,并按脚本时间把动画制作出来。制作前要把动画的大小、帧数确定下来,制作后要按照剧本所给的镜号把文件命名完整。
(四)镜头合成
按照动画脚本所给的故事发展时间线,把之前所做的动画镜头串连起来,根据需要可以运用影视蒙太奇手法把一些故事的时间、空间顺序打乱而重新组合,已达到完美的艺术效果。一般由视频和音频两部分构成:
a)视频部分要把之前的动画按照对白的停顿、长度调试到最佳效果,并把镜头间的转场过渡衔接,根据需求可适当加上特效渲染动画效果,生成最终的动画故事。
b)音频部分把镜头中的对白、音效、背景音乐串连成一个镜头长度的音频文件。
把合成的视频、音频文件合成到一起,及时按照镜头名标好相应的帧名称,方便以后修改。
(五)测试输出
当所有的镜头都合成到一个文件之后,测试观看影片,做好相应的调整修改优化。在对动画文件进行优化之后,最好能把动画文件在不同的计算机,不同的操作系统进行测试,以保证动画在任何环境都能够按照预想的效果正常播放。确定没有出现任何问题,按规定格式及形式输出,以供提交和观看。
二、结论
本文针对目前动画行业的发展趋势,提出一套适合Flash软件的动画制作流程。但内容和思想上还需要推敲和深究,望在以后的工作学习中不断与时俱进不断发展。随着物质文明的加速发展,人们对精神需求将会不断提升,因此未来动画行业的发展必定蒸蒸日上。在制作流程、指导规范上也会全速更新,而更加完善,更加系统的研讨出最实用的理论方法。